دبي: سفر نيوز
تَعد شركة “جيم للمهرجانات” (GEM Events)، منظمي مهرجان “إنسومنيا” للألعاب الالكترونية في دبي والمملكة العربية السعودية، بمهرجان مُشّوق آخر إنما بطريقة متطورة ومختلفة! مهرجان “غيم أون” (Game On) المميز سيرفع المعيار في صناعة ألعاب الفيديو ويقدم شيءً لا مثيل له. هو مهرجان تفاعلي قابل للتخصيص بالكامل ومجاني 100% للحضور وسيقدم تجارب على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع بطريقة تُلائم الزوار الافتراضيين. كما من المتوقع مشاركة بعض النجوم العالميين في هذا المهرجان وإطلاق مسابقات تبَّث مباشرةً.
أحضرت شركة “جيم للمهرجانات” (GEM Events) العام الماضي العديد من المؤثرين العالميين إلى مهرجان “إنسومنيا” للألعاب الالكترونية “فيز كلان” (FaZe Clan) (واحدة من أشهر منظمات الرياضات الإلكترونية حول العالم) و”ذا سايدمِن” (The Sidemen). وسيتواجد العديد من المؤثرين هذا العام ويتفاعلوا مع معجبيهم مما يزيد التشويق أكثر.
تعتبر منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا موطناً لمجتمع الألعاب الأكثر نشاطاً بالعالم حيثُ يصل مجتمعها إلى 377.1 مليون لاعب. بالإضافة إلى ذلك، شهدت المنطقة نمواً سنوياً بنسبة 25% مما يجعلها أسرع منطقة نامية بالألعاب عبر الإنترنت في العالم بالنسبة لعدد المستخدمين! إن الإمكانيات الموجودة في المنطقة تمكنّها من أن تصبح من الأكبر بالعالم، لهذا السبب اختارتها شركة “جيم للمهرجانات” لتكون مركز الحدث العالمي هذا.
تبلغ نسبة اللاعبين 30% من سكان دُول الخليج العربي وتتراوح أعمارهم بين 18 و24 عاماً (إن 50% من سكان الشرق الأوسط وشمال أفريقيا أصغر من 25) ويقضون حوالي الثماني ساعات أسبوعياً على الأجهزة المنزلية (الكونسولز). بجانب ذلك، يبلغ متوسط الإيرادات لكل مستخدم في المنطقة 181 دولار مما يجعل الشرق الأوسط وشمال أفريقيا من بين أعلى المعدلات في العالم – مقارنةً بـ 48 دولاراً فقط في الصين.
اِنسَ الندوات عبر الانترنت و”زووم”، لأنّ “غيم أون” (Game On) سيُحوّل الأحداث اليومية إلى تجارب افتراضية رائعة. إن شركة “جيم للمهرجانات” (Gem Events) واثقة بأن “غيم أون” سيجذب أكثر من 10 مليون زائر في عامها الأول، كما ستقدم أيضاً للشركات منصة إبداعية تمكّنهم من التفاعل مع جمهورهم بطريقة جديدة تماماً. حيث سيتمكن المستخدمون من إنشاء وتخصيص شخصيات (أفاتارز) للتنقل عبر أراضي المهرجان والتفاعل مع البيئات والمواقف المختلفة. هذا يّوفر للناشرين عدداً غير محدودٍ من الاحتمالات ويتيح طُرقاً جديدةً ومبتكرةً لاستعراض أحدث منتجاتهم وإعلاناتهم دون التقيّد بالعالم الفيزيائي.
يقول جيمس ماجي، الرئيس التنفيذي والمؤسس المشارك لـ GEM وGame On: “هذه سنة ضخمة لصناعة الألعاب، حدث تحول كبير في المحتوى والأحداث عبر الإنترنت، وأردنا تقديم منصة لهذه الصناعة لتوسيع نطاق المهرجانات التقليدية. نحن فخورون جداً بنجاحنا العام الماضي مع “إنسومنيا”(Insomnia) ونعتقد بأن المجال عبر الإنترنت يوفر وصولاً أكبر بكثير وإمكانيات نمو لا نهاية لها. نحن واثقون من أننا، مع شركائنا العالميين، سنجمع أكبر جمهور للألعاب الالكترونية في العالم.”
وفقاً لتقرير “نيو زوو” (Newzoo)، تصل أرباح صناعة الألعاب الالكترونية إلى 159.3 مليار دولار أمريكي وتنمو سنوياً بمعدل 9.3%. يعدّ هذا أكثر من إيرادات شباك التذاكر السنوية في جميع أنحاء العالم، وأكثر من مبيعات ألبومات الموسيقى والموسيقى التي يتم بثّها، وأكثر من جميع البطولات الرياضية الكُبرى مُجتمعة. تأخذ الرياضات الإلكترونية قطعة كبيرة من تلك الحصّة حيثُ تمنح البطولات المدعومة جوائز يمكن لنظرائها الرياضيين أن يحلموا بها فقط – حيث وصلت جائزة بطولة لعبةDota2 المالية إلى 47.97 مليون دولار أمريكي في 2019.
بدأت صناعة الألعاب الالكترونية في التعرف على إمكانيات منطقة الشرق الأوسط، وتمثل ذلك جلياً واضحاً من خلال الحملات والأنشطة المختلفة في جميع أنحاء منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا. حيث مؤخراً، عُقد أول مؤتمر مترجم بشكل مباشر على الإطلاق من قبل شركة “يوبي سوفت” (Ubisoft) كما بدأ ناشرو الألعاب بتوطين وتعريب ألعابهم (ترجمة ودبلجة). إلى جانب ذلك، أطلق ناشرون آخرون خوادم مخصصة للمنطقة (مثل “إي أيه غيمز” (EA Games) و”بليزارد انترتيمنت” (Blizzard Entertainment) و”ريوت غيمز” (Riot Games) وغيرها المزيد) بالإضافة إلى إنشاء قنوات تواصل اجتماعي مخصصة وموجهة إلى جمهور منطقة الشرق الأوسط.
وحققت هذه الشركات نجاحاتٍ كبيرة وخصوصاً بما يتعلق بالحملات التسويقية المستهدفة التي تتم عبر الإنترنت. كما أن بطولات الرياضات الإلكترونية أصبحت أكثر شعبية بالمنطقة أيضاً، وتتنافس الفرق من المنطقة الآن على أراضي عالمية. كما وترعى الشركات الخارجية مختلف فرق الرياضات الإلكترونية واللاعبين المحترفين بينما ترعى شركات أُخرى هذه البطولات لتوفير جوائز أكبر.
يجمع مهرجان “غيم أون” (Game On) أفضل ما في الأحداث الفيزيائية والافتراضية وسيخلق منصة توفّر ترفيه لا ينتهي عند الطلب. أصبح كل من يوتيوب وتويتش مركزاً للشركات التي تنوي الترويج لمنتجاتها بعد إغلاق أحداث ومعارض الألعاب حول العالم. فوفقاً لتقرير أصدرته مؤسسة “تشيز كيك ديجيتال” (Cheesecake Digital)، ارتفع عدد المشاهدات على يوتيوب من مليون ساعة إلى ثلاثة ملايين ساعة في مارس الماضي. في حين تويتش بالجهة الأُخرى ارتفعت فيها عدد عمليات البث المباشر باللغة العربية بنسبة 95.3% في مارس مقارنةً بالعام الماضي، و36.9% مقارنةً بشهر فبراير من العام الماضي. في حين بلغت نسبة 109.9% في أبريل الماضي.
أحضرت شركة “جيم للمهرجانات” (GEM Events) العام الماضي العديد من المؤثرين العالميين إلى مهرجان “إنسومنيا” للألعاب الالكترونية “فيز كلان” (FaZe Clan) (واحدة من أشهر منظمات الرياضات الإلكترونية حول العالم) و”ذا سايدمِن” (The Sidemen). وسيتواجد العديد من المؤثرين هذا العام ويتفاعلوا مع معجبيهم مما يزيد التشويق أكثر.
تعتبر منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا موطناً لمجتمع الألعاب الأكثر نشاطاً بالعالم حيثُ يصل مجتمعها إلى 377.1 مليون لاعب. بالإضافة إلى ذلك، شهدت المنطقة نمواً سنوياً بنسبة 25% مما يجعلها أسرع منطقة نامية بالألعاب عبر الإنترنت في العالم بالنسبة لعدد المستخدمين! إن الإمكانيات الموجودة في المنطقة تمكنّها من أن تصبح من الأكبر بالعالم، لهذا السبب اختارتها شركة “جيم للمهرجانات” لتكون مركز الحدث العالمي هذا.
تبلغ نسبة اللاعبين 30% من سكان دُول الخليج العربي وتتراوح أعمارهم بين 18 و24 عاماً (إن 50% من سكان الشرق الأوسط وشمال أفريقيا أصغر من 25) ويقضون حوالي الثماني ساعات أسبوعياً على الأجهزة المنزلية (الكونسولز). بجانب ذلك، يبلغ متوسط الإيرادات لكل مستخدم في المنطقة 181 دولار مما يجعل الشرق الأوسط وشمال أفريقيا من بين أعلى المعدلات في العالم – مقارنةً بـ 48 دولاراً فقط في الصين.
اِنسَ الندوات عبر الانترنت و”زووم”، لأنّ “غيم أون” (Game On) سيُحوّل الأحداث اليومية إلى تجارب افتراضية رائعة. إن شركة “جيم للمهرجانات” (Gem Events) واثقة بأن “غيم أون” سيجذب أكثر من 10 مليون زائر في عامها الأول، كما ستقدم أيضاً للشركات منصة إبداعية تمكّنهم من التفاعل مع جمهورهم بطريقة جديدة تماماً. حيث سيتمكن المستخدمون من إنشاء وتخصيص شخصيات (أفاتارز) للتنقل عبر أراضي المهرجان والتفاعل مع البيئات والمواقف المختلفة. هذا يّوفر للناشرين عدداً غير محدودٍ من الاحتمالات ويتيح طُرقاً جديدةً ومبتكرةً لاستعراض أحدث منتجاتهم وإعلاناتهم دون التقيّد بالعالم الفيزيائي.
يقول جيمس ماجي، الرئيس التنفيذي والمؤسس المشارك لـ GEM وGame On: “هذه سنة ضخمة لصناعة الألعاب، حدث تحول كبير في المحتوى والأحداث عبر الإنترنت، وأردنا تقديم منصة لهذه الصناعة لتوسيع نطاق المهرجانات التقليدية. نحن فخورون جداً بنجاحنا العام الماضي مع “إنسومنيا”(Insomnia) ونعتقد بأن المجال عبر الإنترنت يوفر وصولاً أكبر بكثير وإمكانيات نمو لا نهاية لها. نحن واثقون من أننا، مع شركائنا العالميين، سنجمع أكبر جمهور للألعاب الالكترونية في العالم.”
وفقاً لتقرير “نيو زوو” (Newzoo)، تصل أرباح صناعة الألعاب الالكترونية إلى 159.3 مليار دولار أمريكي وتنمو سنوياً بمعدل 9.3%. يعدّ هذا أكثر من إيرادات شباك التذاكر السنوية في جميع أنحاء العالم، وأكثر من مبيعات ألبومات الموسيقى والموسيقى التي يتم بثّها، وأكثر من جميع البطولات الرياضية الكُبرى مُجتمعة. تأخذ الرياضات الإلكترونية قطعة كبيرة من تلك الحصّة حيثُ تمنح البطولات المدعومة جوائز يمكن لنظرائها الرياضيين أن يحلموا بها فقط – حيث وصلت جائزة بطولة لعبةDota2 المالية إلى 47.97 مليون دولار أمريكي في 2019.
بدأت صناعة الألعاب الالكترونية في التعرف على إمكانيات منطقة الشرق الأوسط، وتمثل ذلك جلياً واضحاً من خلال الحملات والأنشطة المختلفة في جميع أنحاء منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا. حيث مؤخراً، عُقد أول مؤتمر مترجم بشكل مباشر على الإطلاق من قبل شركة “يوبي سوفت” (Ubisoft) كما بدأ ناشرو الألعاب بتوطين وتعريب ألعابهم (ترجمة ودبلجة). إلى جانب ذلك، أطلق ناشرون آخرون خوادم مخصصة للمنطقة (مثل “إي أيه غيمز” (EA Games) و”بليزارد انترتيمنت” (Blizzard Entertainment) و”ريوت غيمز” (Riot Games) وغيرها المزيد) بالإضافة إلى إنشاء قنوات تواصل اجتماعي مخصصة وموجهة إلى جمهور منطقة الشرق الأوسط.
وحققت هذه الشركات نجاحاتٍ كبيرة وخصوصاً بما يتعلق بالحملات التسويقية المستهدفة التي تتم عبر الإنترنت. كما أن بطولات الرياضات الإلكترونية أصبحت أكثر شعبية بالمنطقة أيضاً، وتتنافس الفرق من المنطقة الآن على أراضي عالمية. كما وترعى الشركات الخارجية مختلف فرق الرياضات الإلكترونية واللاعبين المحترفين بينما ترعى شركات أُخرى هذه البطولات لتوفير جوائز أكبر.
يجمع مهرجان “غيم أون” (Game On) أفضل ما في الأحداث الفيزيائية والافتراضية وسيخلق منصة توفّر ترفيه لا ينتهي عند الطلب. أصبح كل من يوتيوب وتويتش مركزاً للشركات التي تنوي الترويج لمنتجاتها بعد إغلاق أحداث ومعارض الألعاب حول العالم. فوفقاً لتقرير أصدرته مؤسسة “تشيز كيك ديجيتال” (Cheesecake Digital)، ارتفع عدد المشاهدات على يوتيوب من مليون ساعة إلى ثلاثة ملايين ساعة في مارس الماضي. في حين تويتش بالجهة الأُخرى ارتفعت فيها عدد عمليات البث المباشر باللغة العربية بنسبة 95.3% في مارس مقارنةً بالعام الماضي، و36.9% مقارنةً بشهر فبراير من العام الماضي. في حين بلغت نسبة 109.9% في أبريل الماضي.